add motion blur feature

This commit is contained in:
2026-07-08 02:13:44 +04:00
parent 9be1fd8f6b
commit 4e7c027ec0
4 changed files with 101 additions and 20 deletions

View File

@@ -8,6 +8,13 @@ import com.replaymod.replaystudio.pathing.path.Path;
import com.replaymod.simplepathing.ReplayModSimplePathing;
import com.replaymod.pathing.properties.LensProperties;
import com.replaymod.render.RenderSettings;
import com.replaymod.render.utils.ByteBufferPool;
import com.replaymod.replay.ReplayHandler;
import com.replaymod.replay.ReplayModReplay;
import com.replaymod.replaystudio.pathing.path.Timeline;
import com.replaymod.simplepathing.SPTimeline;
import org.apache.commons.lang3.tuple.Triple;
import java.util.Collections;
@@ -15,6 +22,10 @@ import java.util.Map;
import java.util.concurrent.ThreadLocalRandom;
import java.nio.ByteBuffer;
import de.johni0702.minecraft.gui.utils.lwjgl.Dimension;
public class RealLensOpenGlFrameCapturer
extends OpenGlFrameCapturer<RealLensOpenGlFrame, RealLensOpenGlFrameCapturer.Data> {
@@ -78,41 +89,84 @@ public class RealLensOpenGlFrameCapturer
}
private final Path positionPath;
private final Timeline timeline;
private final ReplayHandler replayHandler;
public RealLensOpenGlFrameCapturer(
WorldRenderer worldRenderer,
RenderInfo renderInfo
) {
super(worldRenderer, renderInfo);
this.positionPath = ReplayModSimplePathing.instance.getCurrentTimeline().getPositionPath();
SPTimeline spTimeline = ReplayModSimplePathing.instance.getCurrentTimeline();
this.positionPath = spTimeline.getPositionPath();
this.timeline = spTimeline.getTimeline();
this.replayHandler = ReplayModReplay.instance.getReplayHandler();
}
@Override
public Map<Channel, RealLensOpenGlFrame> process() {
float partialTicks = renderInfo.updateForNextFrame();
// Продвигает состояние игры к времени ТЕКУЩЕГО выходного кадра
// (через onTick -> timeline.applyToGame(videoTime)).
renderInfo.updateForNextFrame();
int frameId = framesDone++;
int fps = renderInfo.getRenderSettings().getFramesPerSecond();
long keyframeTime = (long) frameId * 1000 / fps;
RenderSettings settings = renderInfo.getRenderSettings();
int fps = settings.getFramesPerSecond();
int apertureSamples = settings.getLensBlurSamples();
int subframes = Math.max(1, settings.getMotionBlurSubframes()); // M
float shutter = settings.getShutterAngle(); // градусы
float focalDistance = positionPath.getValue(LensProperties.FOCAL_DISTANCE, keyframeTime).map(Triple::getLeft).orElse(5.0f);
float apertureRadius = positionPath.getValue(LensProperties.APERTURE_RADIUS, keyframeTime).map(Triple::getLeft).orElse(0.05f);
int samples = renderInfo.getRenderSettings().getLensBlurSamples();
double dt = 1000.0 / fps; // длительность выходного кадра, мс
// сколько суб-кадров затвор открыт (округляем до целого)
int openCount = Math.max(1, (int) Math.round(subframes * shutter / 360.0));
if (positionPath == null) {
System.err.println("positionPath is null!");
focalDistance = Float.MAX_VALUE;
apertureRadius = 0.01f;
int width = getFrameWidth();
int height = getFrameHeight();
int bpp = 4;
int totalBytes = width * height * bpp;
// ОДИН аккумулятор на весь выходной кадр (сырой BGRA-порядок из glReadPixels)
long[] accumulator = new long[totalBytes];
int totalSamples = 0;
for (int j = 0; j < openCount; j++) {
// абсолютное время суб-кадра на таймлайне (мс), только вперёд
long tSub = (long) (frameId * dt + (j / (double) subframes) * dt);
// пересэмплить камеру + сущности + FOV/линзу на суб-времени
timeline.applyToGame(tSub, replayHandler);
// partialTicks для интерполяции сущностей внутри тика (50 мс)
float subPartialTicks = (float) ((tSub % 50L) / 50.0);
// DOF-параметры берём тоже на суб-времени, чтобы фокус ехал во время смаза
float focalDistance = positionPath.getValue(LensProperties.FOCAL_DISTANCE, tSub).map(Triple::getLeft).orElse(5.0f);
float apertureRadius = positionPath.getValue(LensProperties.APERTURE_RADIUS, tSub).map(Triple::getLeft).orElse(0.05f);
Data[] cameras = calculateCameras(focalDistance, apertureRadius, apertureSamples);
for (Data cam : cameras) {
OpenGlFrame sub = renderFrame(frameId, subPartialTicks, cam);
ByteBuffer buf = sub.getByteBuffer();
buf.rewind();
for (int i = 0; i < totalBytes; i++) {
accumulator[i] += (buf.get(i) & 0xFF);
}
ByteBufferPool.release(buf); // сразу освобождаем -> нет OOM
totalSamples++;
}
}
Data[] cameras = calculateCameras(focalDistance, apertureRadius, samples);
OpenGlFrame[] frames = new OpenGlFrame[cameras.length];
for (int i = 0; i < cameras.length; i++) {
frames[i] = renderFrame(frameId, partialTicks, cameras[i]);
// усредняем в один кадр
ByteBuffer out = ByteBufferPool.allocate(totalBytes);
for (int i = 0; i < totalBytes; i++) {
out.put((byte) (accumulator[i] / totalSamples));
}
out.rewind();
return Collections.singletonMap(Channel.BRGA, new RealLensOpenGlFrame(frames));
OpenGlFrame averaged = new OpenGlFrame(frameId, new Dimension(width, height), bpp, out);
// Оборачиваем в RealLensOpenGlFrame с ОДНИМ кадром — процессор его пропустит через
// openGlBytesToBitmap (flip + swap R/B) и поделит на 1. Результат идентичен старому DOF.
return Collections.singletonMap(Channel.BRGA, new RealLensOpenGlFrame(new OpenGlFrame[]{ averaged }));
}
}